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GLITCHBODIES – Wer ist Videogame?

Kategorie:  Future Communities, Future Production, Future Experiences, Future Spaces, Future Generations

GLITCHBODIES – Wer ist Videogame?

Projekt

GLITCHBODIES wird ein Computerspiel (visual novel), dass sich mit LGBTQ+ Draq Transformationen und intimen sensiblen Darstellungen der ProtagonistInnen auseinandersetzt und einem breiteren Publikum näher bringen soll.

Portals of Glitch saugen SpielerInnen ein, in eine ewige Schleife des Erlebens von Körpern, Seelen und Gedanken. Das Spiel ist eine sichere Plattform für eine unendliche Anzahl von nicht-heteronormativen Geschlechterpositionen.

Die digitale Welt innerhalb einer Welt ist sofort vertraut, voller Ambitionen, Wünsche und Sehnsüchte. Es geht um ein starkes und sensibles Zusammenspiel mit dem alles entscheidenden Thema der Gleichberechtigung aller.
Je mehr ProtagonistInnen sich in GLITCHBODIES versammeln, desto mehr zeigt sich der Welt eine hohe Auflösung von Gender!

Persönlich nachgefragt: Hintergründe zum Projekt

Wie sind Sie auf die Idee gekommen? Welchen Anstoß soll das Projekt geben?

GLITCHBODIES ist ein virtuelles Computerspiel welches unterschiedlichste Genderpositionen beinhaltet. Im ersten Lockdown stieß ich auf das Manifest von Legacy Russel „Glitchfeminsm“ und wurde stark von dem Gedanken inspiert, dass Glitch nicht mehr als Kausalität eines "Fehlers" mit düsteren Konotationen zu interptretieren sei, sondern diese Sichtweise auf den Kopf stellt und ein neue Perspektive auf Feminismus eröffnet. Meine erste Arbeit TheCityAsAHouse fokusiert stark auf meinen eigenen Körper und meine persönlichen Empfindungen während ich wohnungslos in Tokio lebte. GLITCHBODIES zeigt eine Reihe von inspirierenden Personen und Genderpositionen virtuell und rückt diese kokreativ und inklusiv in Zusammenarbeit mit verschiedenen Communities in den Vordergrund. Auf der Suche nach potentiellen Partner*innen begab ich mich auf eine spannende und lehrreiche Reise und fand Künstler*innen, Mütter, Musiker*innen, Performer*innen und viele andere. Das Projekt soll Denkweisen neupositionieren, welche in unserer Gesellschaft immer noch tabuisiert und verfolgt werden.

Was war bei der bisherigen Umsetzung die größte Herausforderung? Und wie wurde diese gelöst?

Da die Pandemie es unmöglich machte GLITCHBODIES auch in Bangkok oder Tokio umzusetzen, wurde das Projekt auf den mitteleuropäischen Bereich limitiert, welcher mit Hürden bereisbar war. Zusätzlich war es eine große Herausforderung mit vielen verschiedenen Protagonist*innen inklusiv zu arbeiten und gewisse Aspekte des Projektes gemeinsam zu erarbeiten und dabei Bedenken oder andere Anliegen zu erörtern und zu lösen. Vor allem durch die Produktionsweise, welche mit dem 3D-Scannen von Körpern beginnt, ist eine sehr nahe und intime Arbeit möglich, die in Zeiten der Pandemie durch gesundheitliche Aspekte und Maßnahmen herausforderd. Workshops wurden als Werkzeug eingesetzt um die Repräsentation der Protagonist*innen im virtuellen Raum mit den Grundgedanken des Projekts zu vereinbaren und zu erarbeiten. Dabei wurden ein Leitfaden sowie no-gos definiert, wie das Projekt respektvoll umgesetzt werden kann um alle Bedürfnisse zu befriedigen.

Welche Projekterfahrungen möchten Sie teilen?

Glitchbodies ist ein virtuelles Computerspiel welches unterschiedlichste Genderpositionen beinhaltet.  Obwohl es viel Energie und Organistationarbeit kosten kann, kann ich es nur empfehlen eng mit den verschiedenen Communities zu arbeiten und deren Ansichten auf Aspekte des Projekts ernst zu nehmen und zu integrieren. Das Resultat ist dadurch eine robustere Arbeit, die sich jeder Kritik stellen kann und eine Vielfalt von Meinungen auf sich vereinen kann.

Haben Sie Unterstützungen aus der Community erfahren?

GLITCHBODIES wäre ohne die verschiedenen Communities, deren Offenheit und deren Zusammenarbeit niemals möglich gewesen. Das Projekt sollte von Beginn an möglichst breitgefächerte Ansichten und Genderpositionen aufzeigen und das auf eine sehr individuelle und persönliche Art und Weise.

Einreicherin/Einreicher

Rebecca Merlic (KOMREBI – FreundInnen der digitalen Kunst), Wien

Projektlinks

  • https://www.youtube.com/watch?v=8dtf5VLUs78
  • https://www.instagram.com/rebi.me/
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